Identità e videogiochi: chi siamo quando giochiamo?

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Nella vita quotidiana, che si sia uomini o donne, grandi o piccoli, è pratica comune immaginare di essere qualcun altro. Succede ai bambini nei loro giochi di ruolo, succede agli attori su un palco o davanti all’obiettivo di una telecamera, e succede sempre più spesso a chi gioca ai videogiochi. Proprio qui nasce il legame fra identità e videogiochi, al centro della psicologia dei videogiochi moderna.

I videogiochi hanno aperto una nuova frontiera per la conoscenza e la sperimentazione di sé. Non sono più soltanto “giochi” intesi come passatempo, ma veri e propri laboratori per l’identità, spazi in cui possiamo provare versioni diverse di noi stessi, esplorare emozioni, ruoli sociali, scelte morali. L’opportunità offerta dalla tecnologia videoludica è andata di pari passo con l’evoluzione tecnica e grafica dei prodotti e dei dispositivi: dai primi videogiochi fatti di simboli e luci, che garantivano stimolazioni e interazioni semplici, si è passati a videogiochi complessi, ricchi di trame, personaggi e mondi narrativi credibili.

Oggi il prodotto videoludico è, nella quasi totalità dei casi, un veicolo articolato di messaggi ed esperienze. Il giocatore può immergersi in ambienti variegati e definiti, spesso attraverso un personaggio con cui interagisce in prima persona. È in relazione con questo personaggio e, tramite lui, con il mondo di gioco e con gli altri giocatori. Da qui l’interesse della psicologia dei videogiochi: capire che cosa succede alla nostra identità quando entriamo in un mondo virtuale interattivo.

Possiamo dire che i videogiochi hanno una caratteristica particolare: promuovono l’identità. Giocare significa immettere parti di se stessi in un mondo virtuale che ci spinge a riflettere, a prendere decisioni, a intrattenere relazioni. Tutto questo avviene attraverso un “personaggio” che ci rappresenta e con cui ci identifichiamo. È una forma di gioco identitario, simile a quella che i bambini mettono in pratica quando “giocano a fare la mamma o il papà”, ma resa più complessa dal contesto digitale e sociale dei videogiochi contemporanei.

Che cos’è l’identità dal punto di vista psicologico?

Dal punto di vista psicologico, l’identità è un costrutto potenzialmente fluido e modificabile. È composta dalle convinzioni che abbiamo su noi stessi e dalla valutazione emotiva che diamo a queste convinzioni. Non è un’informazione stabile e immutabile, come quella riportata sui documenti di identità, ma un processo in continua evoluzione.

Il celebre psicologo Erik Erikson (1950) immaginava lo sviluppo dell’intero ciclo di vita – dall’infanzia alla vecchiaia – come una serie di sfide e dilemmi. L’obiettivo finale di queste sfide consiste proprio nella comprensione e definizione di se stessi. In questa prospettiva, l’identità non è mai davvero “finita”, ma si costruisce e ricostruisce nelle esperienze quotidiane, nelle relazioni, nei contesti in cui ci immergiamo, inclusi i videogiochi.

L’identità è quindi qualcosa che:

  • viene costruito nel tempo,
  • è sensibile ai cambiamenti di contesto,
  • si nutre di nuove esperienze come possibili fonti di sviluppo e approfondimento.
Identità e videogiochi avatar

Nell’essere umano è insita la capacità di assumere temporaneamente un’identità differente rispetto alla propria, senza che questo indichi una dissociazione patologica. Nel corso della vita ci siamo “sperimentati” in modi di fare e di essere diversi, cercando di riconoscere quelli che meglio potevano rappresentarci.

Immedesimarci in un’altra identità – ad esempio in un personaggio dei videogiochi – o crearne una ad hoc per giocare, non è un processo superficiale destinato a svanire a partita finita. Al contrario, ha effetti sulle nostre emozioni, sui nostri pensieri e sui nostri comportamenti. Lo dimostrano gli studi sulle attività di role-playing (Boccola, 2004; Capranico, 1997) e i metodi psicoterapeutici basati sull’assunzione di ruoli e identità (Kelly, 1969, 1991), che lavorano sul “provare a essere altro” per comprendere meglio se stessi.

Secondo altre importanti teorie, l’identità non è unica. Tajfel e Turner (1986) sostengono che l’individuo possieda numerose identità sociali, corrispondenti ai diversi gruppi a cui appartiene. Il contesto in cui ci troviamo ci spinge ad agire in modi differenti, attivando di volta in volta un livello del sé personale, familiare, professionale o nazionale (Hogg e Turner, 1987).

Qui la psicologia dei videogiochi diventa interessante: ogni ambiente di gioco, ogni community online, ogni gilda in un MMORPG può attivare identità diverse, far emergere ruoli e comportamenti che in altri contesti resterebbero in ombra.

Cosa accade nel contesto dei videogiochi?

Nella maggior parte dei titoli moderni, il giocatore è chiamato a muovere e interpretare un personaggio. Questo personaggio agisce nel mondo di gioco, lo modifica, prende decisioni morali ed etiche, comunica con altri avatar e con altri giocatori reali, esprime emozioni. Tutto questo rende i videogiochi uno spazio privilegiato per osservare l’evoluzione dell’identità virtuale.

Gee (2003) ha formulato una teoria che sistematizza il gioco identitario in tre entità distinte, centrali per comprendere l’identità nei videogiochi:

  1. Identità realeÈ l’identità della persona seduta davanti allo schermo: la storia personale, i valori, le emozioni, le motivazioni del giocatore.
  2. Identità virtualeÈ l’insieme delle caratteristiche del personaggio che si muove nel videogioco: il suo aspetto, le sue abilità, la sua storia, il ruolo che ricopre nel mondo di gioco.
  3. Identità proiettivaÈ il ponte fra le due: rappresentazioni, significati e tratti della nostra identità reale che vengono “proiettati” e trasferiti nell’identità virtuale del personaggio.
Identità e videogiochi avatar

L’identità proiettiva è una sorta di canale di trasmissione che crea un legame effettivo fra l’esperienza psichica del giocatore e la sua manifestazione in un mondo virtuale generato dal computer. In questa zona di confine – una zona psichica di liminalità (Waggoner, 2009) – reale e virtuale si intrecciano: l’utente vive un’esperienza soggettiva in un ambiente che differisce da quello fisico in cui si trova il suo corpo, ma che per lui ha comunque significato.

Molti giocatori descrivono così questa esperienza di identità nei videogiochi:

“Quando gioco, sono sia il giocatore che il personaggio nello stesso momento.”

Le ricerche psicologiche si sono spesso concentrate sulle possibilità di customizzazione dei personaggi, per capire quali aspetti della personalità reale tendono ad essere privilegiati nel processo di proiezione nel mondo virtuale. Da qui deriva il concetto di videogioco come “laboratorio per l’identità” (Turkle, 1997): un luogo in cui possiamo sperimentare ruoli, scelte e relazioni in relativa sicurezza, esplorando parti di noi che magari nella vita quotidiana teniamo più nascoste.

Identità e videogiochi: il concetto dell’avatar

In termini tecnici, quando ci riferiamo alla nostra estensione identitaria in un mondo virtuale – che si tratti della foto profilo di una chat, di un personaggio in un MMORPG o dell’eroe del nostro gioco single player preferito – utilizziamo il termine avatar. L’avatar è il modo in cui la nostra identità digitale diventa visibile e riconoscibile all’interno di un ambiente virtuale.

Nei videogiochi, la corrispondenza fra l’azione dell’utente e il comportamento di una figura sullo schermo esiste fin dalle origini. Già in Spacewar! del 1961, spesso considerato uno dei primi videogiochi (Rabin, 2010), il giocatore guidava un piccolo triangolo-astronave nello spazio, cercando di evitare e colpire altri oggetti. Era una forma rudimentale di avatar agentivo, ma il principio di base – “io controllo qualcosa che mi rappresenta nello schermo” – era già presente.

La nozione moderna di avatar nei videogiochi emerge più chiaramente dopo l’uscita, nel 1985, di Ultima IV: Quest of the Avatar per Apple II. In questo contesto, il termine “avatar” identificava un singolo personaggio, connesso all’idea mitologico-spirituale di una “discesa” (dal sanscrito) di una divinità in esseri o cose, cioè un atto di incarnazione.

Oggi possiamo definire un avatar come:

“Tutto ciò che rappresenta l’utente e può essere oggetto del giudizio e della percezione degli altri” (Nakamura, 2002).

Questa definizione ci permette di collegare direttamente avatar e identità digitale, in quanto ciò che gli altri vedono di noi nei mondi virtuali influenza la percezione che hanno della nostra persona e, di riflesso, la nostra stessa percezione di chi siamo quando giochiamo.

Le tre funzioni fondamentali dell’avatar

Esistono tre funzioni principali che definiscono il concetto di avatar nei videogiochi e nei media digitali:

  1. Avatar relazionaleÈ l’avatar che ha il solo obiettivo di identificare l’autore di messaggi, commenti e, più in generale, degli atti comunicativi. Si tratta delle immagini di profilo nelle chat e nei social network. L’avatar relazionale serve principalmente a esprimere pensieri ed emozioni, segnalando la nostra presenza e la nostra identità digitale in uno spazio sociale.
  2. Avatar agentivoÈ l’avatar che riproduce azioni in un ambiente virtuale, controllate dal giocatore tramite comandi più o meno complessi. È l’avatar tipico dei videogiochi: corre, salta, parla, combatte, esplora mondi. Qui l’identità virtualeprende forma soprattutto attraverso quello che il personaggio può fare.
  3. Avatar ibridoÈ il tipo di avatar più comune nei videogiochi online contemporanei, soprattutto negli MMORPG. Svolge sia una funzione agentiva (agisce nel mondo) sia una funzione relazionale (comunica con gli altri). L’avatar ibrido mette insieme identità digitale, identità sociale e performance di gioco.

Avatar estensione e avatar alter ego

Scendendo più in profondità nell’analisi psicologica del fenomeno avatar, è utile introdurre una distinzione che deriva dalla tipologia di gioco a cui stiamo giocando e da come costruiamo l’identità nei videogiochi:

  • Avatar estensione: Il personaggio è relativamente “vuoto” dal punto di vista identitario: non ha una personalità fortemente definita, oppure è altamente personalizzabile. In questo spazio “vuoto” possiamo inserire noi stessi, le nostre preferenze, il nostro modo di reagire. L’avatar diventa una estensione dell’io, un contenitore in cui proiettiamo tratti della nostra identità reale.
  • Avatar alter ego: Il personaggio è molto diverso da noi ed è già dotato di una forte identità narrativa. In questo caso siamo chiamati a “prendere” la sua identità così com’è, per vivere le proprietà di fiction dell’ambiente virtuale. Possiamo immedesimarci completamente oppure guidarne le azioni da una certa distanza, osservandolo quasi come uno spettatore esterno. È una forma di identità virtuale che non coincide con quella reale, ma che ci permette comunque di esplorare possibilità alternative.

Un esempio classico è quello degli FPS in prima persona. In Doom, il reboot della storica serie che ha consacrato il genere negli anni ’90, il personaggio controllato dal giocatore è quasi nullo dal punto di vista psicologico. Non conosciamo il suo nome, non vediamo il suo volto, non sentiamo la sua voce. La sua personalità è praticamente assente; tutte le azioni corrispondono alle scelte del giocatore.

Il giocatore può quindi “inserire” con facilità la propria identità nel personaggio, attribuendogli le proprie reazioni emotive e cognitive a ciò che accade nell’ambientazione fantascientifica del gioco. Questo è un tipico esempio di avatar estensione.

Identità e videogiochi avatar

Diverso è il caso di un personaggio come Sam Porter Bridges, protagonista di Death Stranding, gioco in terza persona di Hideo Kojima. Sam è delineato fin dai primi minuti: espressioni facciali, dialoghi, storia personale, relazioni con gli altri personaggi. Qui l’avatar è un vero alter ego, con una sua identità precisa. Il giocatore non può svuotarlo per inserirvi se stesso, ma può comunque confrontarsi con le sue scelte, le sue fragilità, i suoi legami.

L’avatar estensione è particolarmente interessante per lo studio dell’identità nei videogiochi, soprattutto nei giochi di ruolo (RPG) in cui il personaggio viene creato da zero e personalizzato dall’utente. Creare un personaggio/identità o acquisirne uno modificandone tratti fisici e caratteriali significa attivare un processo identitario: le regole del gioco e le sue opportunità ci spingono a usare materiale dell’io per dare vita a una rappresentazione di noi stessi, più o meno fedele, più o meno idealizzata.

Avatar ibridi e funzione sociale dell’identità nei videogiochi online

Tutte le più recenti trattazioni psicologiche dell’esperienza dell’utente sottolineano il ruolo dei videogiochi online. Giocare da soli, nella propria stanza, a un videogioco che vede soltanto il giocatore, è un’esperienza molto diversa rispetto a muoversi in un mondo dove circolano altri avatar comandati da persone reali.

In un MMORPG o in altri giochi online, questi avatar possono:

  • entrare in relazione con noi,
  • stabilire rapporti di cooperazione e alleanza,
  • sfidarci e metterci alla prova,
  • giudicare e commentare le nostre azioni.
Identità e videogiochi avatar

Mentre giochiamo, gli altri appaiono come comunità (nei confronti della quale sviluppiamo un senso di appartenenza), come partecipazione (cooperazione e competizione) e come audience (gli altri vedono e giudicano ciò che facciamo).

Questi aspetti sociali hanno molto a che fare con la creazione e la negoziazione dell’identità digitale e sociale. La percezione della socialità dell’ambiente virtuale influenza il modo in cui ci muoviamo al suo interno: sapere che ci sono altre persone reali rende ogni nostra azione potenzialmente comunicativa.

Quando creiamo un avatar in un MMORPG o in un videogioco online, lo stiamo facendo anche con una intenzione comunicativa:

Creare un avatar e caratterizzarlo in un certo modo è un atto comunicativo che vuole generare effetti sugli altri.

L’identità proiettiva nasce proprio qui, nel punto di incontro fra identità reale e identità virtuale. Accade quando percepiamo che gli obiettivi del gioco sono anche i nostri obiettivi, o quando inventiamo nostri obiettivi personali e li integriamo nel mondo virtuale. Nel momento in cui accettiamo e definiamo scopi per il nostro avatar, diventiamo coinvolti nell’avatar stesso: quegli obiettivi diventano “i miei obiettivi”, gli obiettivi dell’“avatar-me”.

In uno spazio sociale come quello dei MMORPG, questo processo si fa ancora più complesso. Entrano in gioco i rapporti fra diversi “avatar-me”, ossia fra persone reali che si incontrano, collaborano, litigano, creano legami significativi attraverso i loro personaggi. Ne derivano diverse forme di identità sociale nei videogiochi, con ruoli, reputazioni, status e dinamiche di gruppo che seguono logiche a volte simili, a volte molto diverse rispetto alla vita offline.

Tutto questo offre agli individui l’opportunità di divertirsi, esplorare e ampliare le proprie strategie sociali per esistere nel mondo virtuale. Talvolta queste strategie restano confinate al gioco; altre volte influiscono modo in cui le persone si vedono e si raccontano anche nella vita reale. Nel bene e nel male, i videogiochi online diventano così uno dei luoghi in cui, oggi, costruiamo e mettiamo in gioco la nostra identità.

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Salvo Cammarata

Psicologo e gamer da sempre, studio come i videogiochi influenzano emozioni e comportamenti. Porto analisi critica e attenzione al dettaglio.

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