Ci sono giochi che restano incollati a un’età precisa della tua vita, e per me Tomb Raider è uno di quelli. Quando Crystal Dynamics e Flying Wild Hog hanno mostrato alla stampa, a Gamescom 2026, una demo hands-off di Tomb Raider: Legacy of Atlantis, non potevo mancare.
Parliamo del remake del capitolo originale del 1996, il secondo dopo Anniversary del 2007, costruito su Unreal Engine 5 e pubblicato da Amazon Game Studios. L’uscita è fissata al 12 febbraio 2027 su PC, PlayStation 5, Xbox Series e Switch 2, dopo essere slittata dal target originale del 2026. Il gioco arriverà in tre edizioni, Standard, Deluxe e Collector’s, con le ultime due che garantiscono 48 ore di accesso anticipato.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis ci riporta nelle catacombe di St. Francis’ Folly
La sezione che ci è stata mostrata è ambientata in Grecia, dentro St. Francis’ Folly, uno dei livelli più duri e ricordati dell’originale. Il game director di Crystal Dynamics Raul Siqueira lo ha descritto come una delle location più iconiche di tutta la saga, e capisco perché: tra colonne enormi e vegetazione che si è ripresa le rovine, il senso di monumentalità che il livello aveva nel ’96 con mezzi tecnici limitati qui si sente ancora di più.

Lara è sulle tracce del secondo frammento dello Scion e sta correndo contro Pierre Dupont, storico rivale della serie. Una precisazione: nella demo che ho visto io, Pierre non compare mai a schermo, resta solo un nome nei dialoghi. Altre testate presenti a Gamescom hanno raccontato invece un finale con il faccia a faccia tra i due dopo aver completato il livello, quindi immagino che le sessioni mostrate alla stampa variassero da postazione a postazione, forse anche solo per il tempo a disposizione di ogni gruppo.
La prova di Damocle, reinventata
Il momento più memorabile della demo, però, è la reinterpretazione della prova di Damocle. Nel gioco originale era un ostacolo secco: le spade cadevano dall’alto e l’unica cosa da fare era evitarle imparando il pattern a memoria. Nel remake la logica cambia completamente. Le spade cadute restano sul pavimento e vanno usate per risolvere l’enigma della stanza, quello che permette di recuperare la chiave e uscire. Chi non se la sente di affidarsi ai riflessi ha anche una via alternativa: la trappola si può disattivare sparandole contro da lontano.
È il tipo di reinterpretazione che prende un’idea vecchia di trent’anni e le dà più strati, senza tradirne lo spirito originale.
Rampino sì, scanner forse no
Delle due novità di gameplay introdotte in questo capitolo, il rampino è quella che mi ha convinto di più. Non serve solo per spostarsi: si intreccia nei puzzle ambientali, permette di raggiungere punti di aggancio altrimenti irraggiungibili, e soprattutto offre una linea ancorata con cui salire e scendere pareti verticali a piacimento. Secondo Siqueira è una delle sue aggiunte preferite, perché aumenta la verticalità delle stanze e dà al giocatore più di un modo per attraversarle. Sono d’accordo: è il tipo di strumento che aggiunge opzioni senza togliere identità al platforming storico della serie.
Lo scanner mi lascia più dubbi. È un oggetto dell’inventario che Lara può usare per analizzare elementi dell’ambiente, ottenendo indizi sugli enigmi o approfondimenti di lore. È del tutto opzionale, quindi chi vuole esplorare senza aiuti può semplicemente non usarlo mai, ma il solo fatto che esista si sente. L’originale del ’96 non prendeva mai per mano il giocatore, ti lasciava solo davanti a un enigma, e preferivo quella sensazione lì. Capisco l’esigenza di rendere il gioco più accessibile a chi si avvicina per la prima volta alla serie, ma spero che l’uso dello scanner resti marginale nella versione finale.
Acrobazie, Focus e skill tree
Le acrobazie storiche di Lara restano intatte e sono realizzate benissimo: richiamabili con una combinazione di tasti per chi vuole il tocco di stile, ma completamente bypassabili per chi preferisce andare dritto al punto, con uno sguardo esplicito, a detta del team, verso chi vorrà speedrunnare il gioco al lancio.

Il combattimento si affida al Focus, un rallentamento del tempo per i colpi di precisione, che ho trovato ben calibrato nelle sequenze che ho visto. Stessa impressione positiva per il nuovo skill tree: nella demo, con due lame nella stanza di Damocle troppo lontane per essere colpite in sicurezza, lo sviluppatore alla console ha aperto l’albero e sbloccato Deadeye, un’abilità che estende la gittata effettiva della mira, prima di prendere il colpo. Funziona, ed è un buon esempio di come la progressione possa risolvere un problema di design invece di limitarsi a un numero più alto sulla scheda personaggio.
Il dubbio è tutto nel bilanciamento della build finale. Se la progressione cresce troppo in fretta, il rischio è ritrovarsi con una Lara che a metà gioco diventa una specie di divinità scesa in terra, capace di risolvere ogni stanza con la forza bruta delle abilità invece che con l’osservazione dell’ambiente. E a quel punto buona parte del rischio e dell’esplorazione, che sono da sempre il cuore di Tomb Raider, perdono di senso.
Relic e crafting, dipende tutto da come li useranno
Le Relic, i collezionabili storici sparsi per il mondo di gioco, possono essere un’ottima idea o pura zavorra: dipende se spingeranno davvero a esplorare la mappa con enigmi veri e propri, o se si limiteranno a un cerca e raccogli senza ulteriore spessore. Nella demo non ne abbiamo visto abbastanza per giudicare, ma è uno dei sistemi che terrò d’occhio più da vicino nei prossimi mesi.
Discorso simile, ma con più cautela, per il crafting che sostituisce gli iconici medikit trovati ovunque nel gioco originale, anche in luoghi rimasti incontaminati per secoli, un’assurdità di game design che la serie si porta dietro dal ’96 e che qui viene finalmente affrontata. Ora Lara raccoglie risorse dall’ambiente per creare oggetti curativi e potenziamenti temporanei: nella demo abbiamo visto un buff che riduce i danni subiti dalle trappole. Il sistema introduce una componente quasi survival, che può funzionare bene se calibrata con attenzione, ma il rischio è reale in entrambe le direzioni: rendere tutto troppo semplice, togliendo la tensione che nasce dal non sapere mai cosa ti aspetta dietro l’angolo, oppure il contrario, troppo punitivo per chi non ha voglia di ottimizzare ogni risorsa raccolta.
Sul fronte nemici, nella sezione mostrata compaiono solo animali, un leopardo e un gruppo di pipistrelli. Nel Q&A con la stampa, il team ha spiegato che il mix tra nemici umani e animali nel gioco completo sarà una scelta deliberata: niente comparse dal nulla, ogni presenza umana sarà giustificata dal contesto narrativo del luogo in cui si trova. Non sarà un cover shooter con nemici che spuntano a caso, hanno detto, ed è una promessa che per ora resta sulla carta.
Una Lara che arriva da qualche parte
Quello che mi ha convinto di più, però, resta la scrittura. Nel Q&A con la stampa è stata posta una domanda sul bilanciamento tra durezza del personaggio e vulnerabilità emotiva, tema delicato dopo le critiche ricevute dalla trilogia Survivor per la reazione di Lara nell’uccidere i primi nemici umani. L’art director di Flying Wild Hog Arek Tomaszewski ha risposto che questa Lara è una persona molto più dura rispetto a quella dei reboot, senza per questo essere fredda o priva di empatia. Siqueira ha aggiunto che l’originale del ’96 aveva pochissimi dialoghi su cui lavorare, mentre qui la scrittura è molto più ampia, e che la Lara che incontriamo deve leggersi come quella dei giochi Survivor, cresciuta e arrivata al top della propria carriera da avventuriera.
Alla domanda diretta sulla continuità temporale, la risposta è stata netta: Legacy of Atlantis è a tutti gli effetti una continuazione della timeline della trilogia Survivor, con una Lara più esperta e più capace. La trilogia Survivor, con tutti i suoi alti e bassi, ha comunque costruito un percorso di crescita del personaggio che a me personalmente è piaciuto vedere, dalla ragazza spaventata di Yamatai fino a quello che ci aspetta in questo capitolo, e vederlo proseguire invece che ripartire da zero, come fece Anniversary nel 2007, è una scelta che ha senso. Non è solo un remake che aggiorna la grafica, è un tentativo di dire dove porta tutto quel percorso.

Anche su Pierre, nonostante nella mia demo non lo abbiamo visto in azione, Siqueira ha detto una cosa che condivido: sapere cosa non cambiare conta quanto sapere cosa cambiare, e per questo la sua personalità carismatica resta intatta anche se buona parte di quello che lo circonda non lo è più.
Sul piano visivo, pur trattandosi di una build pre-alpha, gli ambienti greci mostrati sono dettagliati e curati, e restituiscono quella sensazione di monumentalità che il livello originale aveva con mezzi tecnici molto più limitati. Le vibes generali richiamano quelle dell’originale PlayStation, e per un remake chiamato a reggere il confronto con un classico assoluto del genere non è un dettaglio da poco.
Il rinvio a febbraio 2027 non mi preoccupa: il 2026 è già pieno di uscite pesanti, e prendersi qualche mese in più per un titolo di questa portata mi sembra una scelta comprensibile più che un campanello d’allarme. Ci sono ancora diversi mesi per smussare gli angoli che oggi mi convincono di meno, a partire da quello scanner. Il potenziale però c’è tutto, e sono curioso di vedere se riusciranno a mantenere la promessa.

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