Distopia giocabile: il cyberpunk videoludico come radiografia del nostro presente

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Siamo cresciuti con l’idea che l’universo cyberpunk raccontasse un futuro lontano, un mondo ipertecnologico pieno di neon, corpi potenziati e hacker solitari in lotta contro le megacorporazioni. Un’estetica affascinante, cupa e pericolosa, ma sempre rigorosamente futura.

E invece ci siamo svegliati una mattina e ci siamo accorti che la distopia era già arrivata. Silenziosa, lucida, con una GUI elegante e una licenza da accettare.

Oggi il cyberpunk non è solamente un genere narrativo. Inizia ad essere un riflesso. Una lente con cui i videogiochici stanno mostrando, in tempo reale, cosa siamo diventati e cosa stiamo rischiando di perdere. Ci perdiamo tra quest e potenziamenti, ma intanto il gioco ci mostra quello che stiamdimmi so già vivendo. Solo che non lo chiamiamo distopia, lo chiamiamo progresso.

La tecnologia non salva: seleziona

Giochi come Cyberpunk 2077, Deus Ex, Observer, The Ascent o Ghostrunner non ci raccontano un futuro ipotetico. Raccontano quello che succede quando la tecnologia smette di essere un’opportunità e diventa un filtro permanente della realtà.

Night City è viva, pulsante, ma solo per chi può permetterselo. Fuori dai grattacieli e dai laboratori delle megacorp ci sono periferie piene di corpi smontati e menti cablate, dove la vita vale quanto la tua ultima connessione neurale.

In Cyberpunk 2077 puoi cambiare volto, sesso, voce, arti, inserire un lanciagranate in mezzo ai tendini, ma non puoi cambiare classe sociale. La tecnologia ti trasforma, è vero, ma non ti libera. Ti adatta e ti permea un sistema che ti vuole funzionale, non umano. E proprio come succede nel nostro mondo, l’accesso alla tecnologia non è mai neutro. È un privilegio, una merce, una catena dorata.

L’intelligenza è artificiale, ma il controllo è reale

Nel cyberpunk videoludico, l’intelligenza artificiale non è mai solo un assistente. È spesso l’architetto silenzioso del mondo che abiti e a volte, del tuo stesso pensiero.

In Deus Ex: Human Revolution, le AI governano la sorveglianza globale. In Observer si insinuano nella mente, in The Ascent, regolano interi quartieri, decidono chi vive, chi lavora, chi sparisce.

Eppure, l’elemento più disturbante non è la loro potenza, ma bensì la nostra dipendenza.

Non temiamo le AI perché sono autonome, le temiamo perché ci assomigliano. Perché imparano da noi, e poi decidono al posto nostro. Ci rispondono, ci osservano, ci vendono soluzioni prima ancora che ci sia un problema. E noi, nel frattempo, smettiamo lentamente di pensare.

I videogiochi e i film ce lo raccontano da anni e spesso senza sconti. Ci mettono nei panni dei protagonisti che, credono di avere il controllo ma che scoprono, ormai troppo tardi, di essere solo ingranaggi all’interno di un sistema che li ha già previsti, già incasellati, già sostituiti.

Il paradiso è che queste AI non sono nemiche, spesso sono alleate, efficienti, cortesi. Il problema è che ti chiedono sempre qualcosa in cambio: la tua autonomia.

Esattamente come nella realtà, dove ogni algoritmo che ci aiuta a lavorare, a creare, a decidere, ci sta anche silenziosamente addestrando. Non a essere migliori, ad essere più prevedibili.

Classe, controllo, connessione: la sociologia cyberpunk

Se c’è una cosa che il mondo cyberpunk ci ha insegnato, anche nei videogiochi, è che la tecnologia non distribuisce equamente. Non democratizza, ma gerarchizza.

Nei mondi digitali che abitiamo con mouse e controller, la tecnologia è ovunque, è vero, ma il potere resta comunque nelle mani di pochi. E chi resta fuori? Viene schedato, sorvegliato, ignorato o, nei peggiori dei casi, usato.

In Cyberpunk 2077, le megacorporazioni decidono le leggi, gestiscono la sicurezza, controllano i media. Gli stati esistono solo come comparse stanche, mentre la vita dei cittadini è un eterno tentativo di sopravvivere tra un contratto, una missione secondaria e un impianto da sostituire. Niente welfare, solo cyberware.

Nel gioco, così come nella realtà, la mobilità sociale è una finzione. Puoi cambiare corpo, accedere a nuove interfacce, hackerare sistemi, ma non potrai mai uscire davvero dalla tua condizione se il sistema ha già deciso dove collocarti.

O muori da leggenda… o vivi abbastanza a lungo da diventare un altro nessuno.

È una riproposizione perfetta del concetto di società liquida, come la definiva Zygmunt Bauman: un mondo dove tutto sembra fluido e accessibile, ma in cui le disuguaglianze si nascondono dietro la retorica della personalizzazione e della libertà di scelta.

La verità è che non scegli quasi nulla, né nel gioco né fuori. Ti viene dato l’accesso, non il potere. Mentre la tecnologia ti illude di essere il protagonista, tu rimani un semplice utente. Un codice del sistema, un dato in un algoritmo, un’anomalia da correggere.

Corpi potenziati, vite svuotate: il transumassimo come illusione di emancipazione

Nell’universo cyberpunk, il corpo non ha più un confine. Diventa un’interfaccia, un’estensione, un oggetto da modificare, vendere, migliorare. C’è però da chiarire un aspetto, potenziare non significa emancipare. Significa adattamento forzato.

In Cyberpunk 2077, Ghostrunner o Deus Ex, l’aumento del corpo è una necessità, non una scelta. Vuoi sopravvivere? Devi installarti qualcosa. Vuoi restare competitivo? Devi aggiornarti.

Nessuno però ti dice che ogni innesto ha un prezzo. Che ogni potenziamento è un debito. Che ogni miglioria, in realtà, servo solo a mantenere la tua funzione attiva nel sistema. Il potenziamento, in fondo, è soltanto una nuova forma di controllo.

Ed è proprio qui che si apre la riflessione più inquietante: dove finisce l’umano e dove inizia qualcos’altro? Shepard veniva ricostruito da Cerberus, V nell’ultimo atto non sa più chi abita davvero il suo corpo. E noi, oggi, quando affidiamo pensieri, immagini, ricordi e decisioni ad un algoritmo, stiamo ancora parlando con noi stessi?

Il transumassimo videoludico ci illude di poter trascendere il copro. Ma il corpo, nella distopia generale, non si supera, si monetizza. Diventando così territorio di conquista, mercato, accesso biometrico.

E allora non si tratta più di diventare qualcosa di più del semplice umano, ma di essere abbastanza funzionali da non finire ai margini. Perché in un mondo che ti misura in output, tempo di reazione, precisione e performance, l’empatia non è un aggiornamento disponibile.

L’io compatibile: soggettività ottimizzata, umanità sospesa

In un contesto in cui ogni cosa viene misurata, catalogata, monitorata e confrontata con uno standard, anche l’identità finisce per perdere consistenza, diventando un prodotto tra i tanti, un pacchetto di funzioni da ottimizzare.

Nell’universo cyberpunk, ma anche nella realtà che abitiamo, la soggettività non è più una zona da esplorare, ma un insieme di comportamenti da rendere compatibili con ciò che il sistema si aspetta da noi.

I videogiochi ce lo raccontano da tempo, eppure ci ostiniamo a non cogliere la portata politica di questa trasformazione.

In Cyberpunk 2077, come in Deus Ex o Ghostrunner, ogni personaggio è costretto a modificarsi per sopravvivere: c’è chi installa impianti, chi aggiorna routine cognitive, chi addestra il proprio corpo a reagire più in fretta di quanto sia naturale, non per desiderio di evoluzione, ma per non rimanere indietro, per non diventare un pezzo vecchio dentro un mondo che non ha più spazio per ciò che è lento, ambiguo, umano.

E proprio mentre il gioco ci dà l’illusione di poter essere chi vogliamo, in realtà ci insegna, con cinismo perfetto, che ciò che conta non è ciò che siamo, ma quanto siamo leggibili.

Il sé diventa allora un protocollo. Un’interfaccia coerente, reattiva, riconoscibile.

E tutto ciò che non si traduce in prestazione, tutto ciò che non si adatta a una griglia di dati, viene automaticamente escluso dal perimetro dell’identità riconosciuta.

In questo senso, il sistema non ha bisogno di reprimerci, né di censurarci apertamente: gli basta creare uno standard di normalità, e farci desiderare di rientrarci.

È la logica sottile di cui parlava Foucault, quella del potere che non si impone con la forza ma si esercita attraverso la normazione, la codifica, la selezione silenziosa di ciò che è accettabile.

E dentro questa logica, l’identità individuale si sfalda lentamente, perché non ha più margini per esistere in modo non performativo.

La società fluida descritta da Bauman trova, in questi mondi aumentati, una versione ancora più radicale: qui non solo i legami sociali sono fragili e intermittenti, ma lo è anche il rapporto con se stessi.

Non possiamo più essere qualcosa di incerto, di incompleto, di provvisorio: dobbiamo funzionare sempre, anche quando non sappiamo bene per chi o per cosa.

E così, senza nemmeno accorgercene, iniziamo a modellare la nostra soggettività su ciò che può essere computato, filtrato, automatizzato: cominciamo a pensare come se qualcuno ci stesse già leggendo, valutando, processando. E molto spesso è esattamente così.

Alla fine, ciò che perdiamo non è solo la complessità dell’io, ma anche la libertà di non sapere chi siamo, che forse è la più autentica forma di umanità.

Ma in un mondo che lavora per ridurre ogni incertezza e ogni ambiguità a un errore di sistema, questa libertà non è più contemplata. È solo un glitch.

Giocare il presente, immaginare il futuro

Alla fine, forse il vero paradosso dell’universo cyberpunk non è tanto la distopia che ci racconta, quanto il fatto che continuiamo a viverla come se fosse finzione.

Attraversiamo città sovraffollate illuminate da neon digitali, parliamo con intelligenze artificiali che ci rispondono con voce umana, affidiamo le nostre scelte quotidiane a sistemi che imparano da noi senza mai chiederci il permesso, eppure ci ostiniamo a pensare che tutto questo riguardi il futuro.

Che ci sia ancora tempo. Che siamo ancora in controllo. I videogiochi, in questo senso, non ci stanno più mostrando mondi alternativi. Ci stanno costringendo a guardare meglio il nostro.

Dietro le armature, gli impianti, i cortocircuiti e le reti neurali, quello che troviamo non è altro che una società stanca, divisa, iperconnessa ma profondamente sola.

Una società che ha sostituito la fiducia con l’accesso, l’identità con la prestazione, la collettività con la competizione.

E allora giocare a Cyberpunk 2077 oggi non è più un atto di evasione, ma un gesto profondamente politico.

Non perché ci offra soluzioni, ma perché ci mostra ciò che abbiamo accettato senza nemmeno discuterlo. Ci racconta chi siamo diventati, e lo fa senza moralismi, senza lieto fine, senza salvezze garantite.

Resta solo una domanda. E non è come siamo arrivati fin qui. È: vogliamo davvero andare oltre? O ci siamo già rassegnati a restare dentro questo mondo aumentato, purché continui a risponderci con voce gentile?

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Alessandro Tallarini

Ho iniziato con un Sega Mega Drive 2 e sono finito tra PC da moddare e notti davanti allo schermo. Oggi con La Mente in Gioco non mi limito a giocare: provo a capire cosa i videogiochi raccontano di noi, mescolando passione, analisi e un po’ di ironia.

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